Идентичность и кибернетическое тело

Элизабет Рейд

 

Многопользовательские миры (МПМ, MUD - Multi-User Dimensions) с присущими им факторами анонимности, дистанцированности и гибкости позволяют людям говорить все, что они захотят. Злоупотребление этой свободой нередко вызывает неудовольствие других игроков, и мы уже наблюдаем возникновение социальных систем, поддерживающих связи и единство среди членов МПМ-сообщества. Но для понимания таких систем недостаточно знать, что совершает человек в киберпространстве; не менее важна сущность самого человека.

Игрок в МПМ – не прозрачный медиум, посредник между актуальной и виртуальной реальностью. Это самое загадочное из всех виртуальных существ, поскольку у него нет постоянной идентичности. Персонажи МПМ могут не иметь фиксированного облика и пола; они способны  эволюционировать, мутировать, изменяться, как с течением времени, так и по капризу их создателя. Благодаря этим особенностям гендер, сексуальность, идентичность и телесность утрачивают свою очевидность. Они не просто проблематизируются, но становятся неопределимыми. Анонимность в МПМ позволяет людям не только делать и говорить все, что заблагорассудится, но и превращаться в то, во что они захотят. Виртуальные проявления каждого участника открыты для трансформаций и реинтерпретаций. Человек не является устойчивой точкой отсчета в МПМ-вселенной.

В повседневной жизни наши усилия по самопрезентации обычно ограничены тем, что мы не можем изменять свой облик. Хотя физические характеристики в известной степени корректируются благодаря косметике или моде, в целом они практически неизменны. Мы вынуждены жить с тем, что имеем, и эта заданность подкрепляет систему социальных институтов. Социальные структуры, основанные на предпочтениях или предрассудках по отношению к отдельным группам людей, своим существованием обязаны той легкости, с какой можно судить о телах друг друга и отождествлять определенный тип личности с физическим обликом. Мужчины, женщины, белые, черные, молодые, старые, бедные, богатые - все эти термины пронизывают современную культуру, и каждый отчасти зависит от постоянства своего физического облика и от нашей способности приписывать этому облику значение. Умозаключения такого рода выходят за пределы невербальной коммуникации - они образуют внутреннюю структуру нашей культуры. Телесная символика скрепляет ее и придает ей форму.

Однако в МПМ тело не является «неотчуждаемой собственностью». То, как один МПМ-игрок «выглядит» в глазах другого зависит исключительно от информации, которую он о себе сообщил. Границы, очерченные культурными конструкциями тела, в виртуальном окружении лишаются четкости и вообще исчезают. Тело, освобождаясь от физического облика, полностью погружается в царство символов. Оно становится воплощением чистого смысла, но одновременно и теряет всякий смысл, не имея референта.

МПМ не навязывает игрокам форму их виртуальной личности. Создание персонажа – дело рук, или воображения каждого игрока. Участники могут самовыражаться так, как им нравится, независимо от физических данных, стесняющих нас  в реальной жизни. Персонажи МПМ - это не более чем несколько байт компьютерной инофрмации, это киборги, проявления личности за пределами физического мира, существующие в пространстве, где идентичность не задана заранее, а определяет себя сама. Для субкультур, образующихся на основе МПМ, это имеет колоссальные последствия. Они начинаются с отрицания связей между телом и личностью и ведут к ниспровержению категорий пола и сексуальности, играющих ведущую роль в реальном мире.

Конструирование личности

Создавая собственных виртуальных персонажей и их личности, игроки МПМ сначала придумывают имя для своего героя. Во время первого сеанса связи с МПМ-программой создается новая строка в базе данных, которая будет служить окном в виртуальную вселенную. Игроки редко называют виртуальную личность своим истинным именем. Большинство предпочитает выступать под псевдонимом, вокруг которого впоследствии выстраивается их виртуальный облик. Эти имена могут быть практически любыми – обычными, такими, как Крис, Джейн или Смит, или заимствованными у героев книг или фильмов, скажем, Гэндальф, Агент Купер или Принцесса Лея. Другие, например, Любовь, Модник, Лунный Свет или Пятно, выражают идеалы, символы или эмоции. Но основная масса имен, таких как felinoid Veronicat из FurryMUCK или yudJ из LambdaMOO, основана на играх со словами и условных системах наименований. С этого начинается виртуальная личность игрока[1]. Отталкиваясь от имени, человек строит свое виртуальное тело, заполняя только что созданную строку в базе данных характеристиками, имитирующими реальность. Игроки прилагают к этой базе данных текстовые описания, определяя физический облик и одеяние своих персонажей, снабжая их различными предметами, наделяя героев символами тех элементов идентичности, которым мы придаем большое значение в реальной жизни.

Избавление от тела начинается в МПМ незаметно. Первым шагом в виртуальной хирургии, которой игроки могут подвергать себя, являются косметические трансформации. Они дают возможность обойти границы, предначертанные культурными конструкциями красоты, уродливости и моды. Подобные изменения бывают небольшими, вызванными желанием выглядеть в чужих глазах привлекательно, впечатляюще и благодаря этому приобрести популярность:

 

Лирра - невысокая молодая женщина с длинными светлыми волосами, озорной улыбкой и отлично сложенной фигурой. Когда она глядит на вас, в ее ясных голубых глазах пляшут искорки. Она одета в короткую красную юбку, белую футболку, черные ажурные чулки и черные кожаные ботинки и куртку.

Лирра шепчет тебе: «в жизни я такая же, только чуть пополнее».

Лирра шепчет тебе: «и, пожалуй, одеваюсь я не так сексуально:)»[2].

 

Все это не выходит за пределы телесных конструктов, с которыми мы знакомы в повседневной жизни. Хотя подобные способы репрезентации позволяют игроку обойтись без того, что обычно считается атрибутами эффектной внешности, но они не отрицают саму концепцию. Скорее, такие описания апеллируют к нашим стереотипным представлениям о человеческом облике, еще сильнее укрепляя их власть. Игрок не освобождается от оков мифа о красоте, но ему позволено привести себя в соответствие с этим мифом.

Выходя за рамки красоты, некоторые игроки наделяют свою виртуальную личность признаками влиятельности и богатства, на которые мы обращаем внимание в реальной жизни. Такие персонажи обычно красивы, но их красота выступает всего лишь как оправа, фон для социального статуса, а не его причина:

 

Дарклайтер

Стройный мужчина ростом 1.73, весящий около 70 кг. Его ангельское лицо обрамляют золотисто-каштановые волосы с отдельными рыжеватыми прядями. Взгляд его глубоко посаженных изумрудных глаз устремлен прямо на вас. Он облачен во все черное и закутан в плащ. На его правой руке вы видите неизвестный камень изумрудного цвета. Вы понимаете, что это - один из Зеленых Фонарей. Сразу ясно, что перед вами такой человек, которому открыты струны, скрепляющие вселенную, и который связывает их, когда они рвутся[3].

 

Атрибуты власти или даже сверхчеловеческой сущности заложены в основании таких персонажей. Кертис считает, что этот феномен в самоописаниях объясняется простым стремлением к исполнению желаний. «Не могу сосчитать, - говорит он, - сколько «таинственных, но, безусловно, могущественных» фигур я встретил, бродя по LambdaMOO»[4]. По-видимому, это верно для ряда случаев. Конечно, большинство людей в повседневной жизни далеко не столь исключительны и влиятельны, какими представляют себя участники МПМ. Однако, следует помнить, что личное описание - единственная доступная замена сложному сочетанию невербальных признаков социального контекста, например, лица, акцента и одежды. За многими описаниями виртуальных персонажей просматриваются чрезмерные, даже фантастические попытки обозначить свой высокий социальный статус. Это, отчасти, свидетельствует о том, насколько сильна потребность игроков компенсировать отсутствие привычных средств коммуникации. При невозможности использовать для получения информации органы чувств, в текстовых описаниях приходится приводить исчерпывающие социо-эмоциональные характеристики. Социальная информация концентрируется в одном канале, и поэтому выглядит преувеличенной.

Каковы бы ни были причины виртуальной косметической хирургии - драматургические или эгоистические, - они влияют на МПМ- вселенную, освобождая ее от конвенции власти, которая опирается на физический облик человека. Когда любой может быть красивым, исчезает иерархия красоты. Однако, такая свобода отнюдь не обязательно подрывает силу этих условностей. Свобода быть красивым скорее подкрепляет их, не отменяя значения красоты, а наоборот, делая ее необходимостью. Условность становится условием - миры МПМ свободны от бремени уродства не из-за того, что облик теряет значение, а потому что никому не нужно выглядеть уродливо. На примере таких косметических трансформациях проявляется способность виртуальной реальности воздействовать на наши предрассудки, касающиеся внешнего облика. В сфере гендера и секса МПМ-системы выходят за рамки эскапизма и дают простор для творчества.

Пол, лишенный опоры

Культурные факторы, определяющие в западном мире способы общения людей, - великая триада гендера, расы и класса, - в МПМ-программах могут быть  «жестко закодированы». Из них, как правило, меньше всего проблем вызывают раса и класс, и их репрезентации связуют косметическую и радикальную стороны культурной хирургии. Раса и класс в МПМ обычно имеют значение, когда вся игровая система строится вокруг приключения, и варианты, которые может выбрать участник принадлежат к области фантазии. Так, вам скорее всего предложат стать гномом, эльфом и клингонцем, а не представителем монголоидной, негроидной и европеоидной расы; выбор класса будет происходить между воинами, магами и ворами, а не между сферами физического или умственного труда. Думается, что эта изначальная расовая и социальная слепота - последствие предварительного отбора, который проходят в реальном мире люди, получающие доступ к Интернету. Игроками МПМ становятся лишь те, кто имеют возможность работать со Всемирной компьютерной паутиной. Это жители индустриальных стран, нередко - англоязычных; часто это служащие организаций, имеющих отношение к компьютерам, либо учащиеся. Таким требованиям в подавляющем большинстве соответствуют обеспеченные люди. Единообразие перестает быть признаком; значительная доля игроков воспринимает свои класс и расу как нечто само собой разумеющееся, и поэтому они практически теряются из вида.

Однако, гендер в МПМ поставлен во главу угла. Все МПМ позволяют - а в некоторых системах это обязательное условие - чтобы игроки выставляли «флажок пола». Это техническая характеристика, которая  определяет, какие местоимения должна использовать программа при обращении к персонажу. В большинстве МПМ допустимы лишь три пола - мужской, женский и средний - и соответственно делается выбор между местоимениями «он», «она», «оно» и их производными. В некоторых МПМ игрок обязан указать либо мужской, либо женский пол, а тот, кто не сделал этого, в МПМ не допускаются. В других системах представлено множество полов - мужской, женский, нейтральный, «гермафродит», и ряд «инопланетных», позаимствованных из научно-фантастических романов. Очевидно, игроку никто не мешает играть за персонаж с иным, чем у него, полом.

Хотя это несложно технически, но не всегда просто с социальной точки зрения из-за того, что кросс-гендерную игру всегда сопровождает определенная противоречивость. Эта тема регулярно всплывает в форумах МПМ-пользователей. Действительно, тот факт, что о ней предпочитают постоянно говорить, а не обходить молчанием, свидетельствует о значительной заинтересованности подавляющего числа МПМ-игроков в этом вопросе.

Поводом для начала дискуссий практически всегда являются случаи, - реальные или гипотетические, - когда игрок-мужчина управляет персонажем женского пола. Противоположная ситуация, когда женщина играет за мужчину, редко становится предметом внимания. Такая односторонность сосуществует с распространенным убеждением, что смена виртуального пола с мужского на женский встречается намного чаще - это убеждение в известной мере основывается на укоренившемся среди МПМ-пользователей представлении, что большинство из них - мужчины. Вполне возможно, что это так. Тот же процесс предварительного культурного отбора определяет и пол среднего игрока. Несмотря на то, что диспропорция постепенно уменьшается, многие программисты и инженеры- компьютерщики - мужчины, равно как и студенты, изучающие информатику и программирование. Поэтому вполне вероятно, что общепринятые представления в данном случае верны[5]. Но поскольку женских и мужских персонажей в МПМ примерно поровну, отсюда следует, что некоторые женские персонажи управляются игроками-мужчинами.

Но вне зависимости от того, является или нет большинство игроков мужчинами, односторонность дискуссий по поводу смены пола связана с распространенным отношением к женщинам как к меньшинству среди пользователей МПМ, и с общекультурными представлениями о том, как гендер определяет поведение. Отношение к персонажам, которые заявляют о себе, что они женщины, совершенно иное. Они часто испытывают виртуальные проявления двух древних черт, присущих обществу, где доминируют мужчины - домогательствам и галантности. Благодаря последней женские персонажи нередко получают в игровом мире преимущество. Игрокам, только что вошедшим в МПМ-систему, неизбежно требуется помощь в освоении виртуального мира. Игроки, объявляющие себя женщинами, как правило, с большей легкостью получают помощь - зачастую раньше, чем сами успеют о ней попросить. В системах, ориентированных на приключения, где жизнь или смерть персонажа может зависеть от доброй воли других игроков, героиням очень часто предлагают подмогу в форме денег или других предметов, нужных для выживания. Однако, такое особое отношение не всегда обязано духу чистого альтруизма. Игроки, предлагающие помощь, дорогие мечи и защитные амулеты, обычно хотят чего-нибудь взамен. Как минимум, они надеются на ответную дружбу, а иногда ожидают, что их одарят менее платоническими формами благодарности.

В основе такого особого отношения, разумеется, лежит секс. Средний МПМ-игрок - не только обеспеченный белый; он, скорее всего, еще и молод, поскольку Интернет в первую очередь обслуживает учебные заведения, то есть студентов со средним возрастом около 20 лет[6]. От молодых людей можно ожидать стремления к романтическим или сексуальным приключениям, а анонимность и безопасность виртуального окружения делает их еще более привлекательными. Поскольку МПМ-системы производят социальную среду, неудивительно, что иногда их используют именно таким образом, и успешные контакты  в МПМ могут сопровождаться глубокими чувствами и эмоциональной насыщенностью. Однако, романтические отношения не всеми приветствуются и не всегда уместны. В подобных случаях внимание, уделяемое женским персонажам, может переключиться в сферу сексуальных домогательств. Агрессивность в МПМ можно сыграть так же легко, как и нежность. Сексуальные домогательства по отношению к женским персонажам в МПМ встречаются нередко, и могут следовать за благородными предложениями помощи. Вот как описывает это МПМ-игрок:

 

«В двух-трех МПМ я играл за женщину, один раз добравшись до уровня волшебника. Другие игроки сначала осыпают тебя деньгами, чтобы помочь тебе на первых порах, -  а играя за мужчину, я ни разу не получил ни одного подарка. Потом они решают, что им позволено вечно бродить рядом с тобой, и обижаются, когда ты бросаешь их и пускаешься в самостоятельные странствия. А потом, когда они пытаются тебя потискать, и ты их отпихиваешь, они не понимают, что на тебя нашло, и произносят знаменитую фразу: «В чем дело? Это же только игра»[7].

 

Для других восклицание «Это же только игра» само по себе служит оправданием для перемены пола:

 

«Я только что пролистал статей пятнадцать про эти смены пола. Ну, ребята дают жару! Кому какое дело, если кто-то играет за мужчину или за женщину, и кому какое дело, какой у них пол в реальной жизни! Это игра, и если кому-то нравится играть за противоположный пол, так что же…»[8].

 

Однако, несмотря на подобные заявления, для большинства пол имеет огромное значение, в отличие от вымышленной расы или профессии игроков. Действительно, ни один участник, представляющийся гномом и воином-магом, не является таковым в реальной жизни, но женский или мужской персонаж может контролироваться человеком того же пола. Нет смысла упрекать игрока, называющего себя гномом, во лжи, ведь этим он не сможет никого обмануть; только там, где есть параллели между виртуальным существованием и реальной жизнью, можно говорить о возможности обмана и кого-либо в нем обвинять. МПМ-игроки спорят об этичности таких «обманов». Их мнения резко разделяются. Некоторые полагают, что смена пола, особенно в том случае, когда мужчины играют за женские персонажи, достойна презрения и вообще сродни извращению:

 

«Ну, я думаю, что только больные парни станут играть за женщин. Большинство делают это лишь для того, чтобы обдурить какого-нибудь бедолагу: он-то думает, что нашел девушку своей мечты, а тут ему говорят: «Ха-ха, на самом деле я мужик!» Очень мужественно! Я думаю, что если кто-то прикалывается, представляясь женщиной, ему остается нацепить юбку и пойти в какой-нибудь клуб в Сан-Франциско, где любят извращенцев - и нечего обманывать людей в МПМ»[9].

 

Тех, кто выступает против кросс-гендерных игр, волнуют три вопроса. Во-первых, они считают, что со стороны участника-мужчины «нечестно» пользоваться преимуществами фаворитизма и галантности и тем самым получать в игре специальные привилегии. Во-вторых, многие полагают, что подобные перевоплощения неэтичны, так как в основе своей «лживы». И наконец, игроки ощущают неудобство своего положения, общаясь с лицами неизвестного пола, и испытывают еще больший дискомфорт, обнаружив, что в этом общении исходили из неверных предположений.

Именно поэтому для части пользователей киберпространство перестает быть уютным местом. Мы так привыкли точно знать пол друг друга, что отсутствие соответствующей информации вызывает у игроков растерянность. Гендерные роли столь укоренились в нашей культуре, что для многих людей они стали необходимостью, и действовать, не оглядываясь на них, кажется невозможным. Многие просто не в состоянии осуществлять социальные контакты, не имея представления, хотя бы предположительного, о том, какого пола их собеседник. Трудно чувствовать себя уверенно впервые сталкиваясь с ситуацией, когда тебя принимают за представителя другого пола. Мои личные путешествия в царство виртуальной маскулинности поначалу были пугающим испытанием. Сколько бы мы ни сожалели о негативных сторонах сексуальной политики в нашей культуре, нам приходится подстраиваться под специфически гендерные механизмы социальной ориентации. Лишившись инструментов, которыми я, как женщина, обычно пользовалась, я почувствовала, что утратила опору и оказалась неспособна осуществлять простейшие социальные контакты. Я не знала, как говорить - ни с женщинами, ни с «другими» мужчинами, и меня выводило из равновесия то, как другие говорили со мной. Потребовалась изрядная практика, чтобы научиться двигаться по незнакомым каналам, и этот опыт лучше, чем какой-либо другой, позволил мне разобраться в механизмах сексуальной политики.

Некоторых людей игра за противоположный пол привлекает возможностью пуститься в плавание по неизвестны водам. Если бы не мои исследовательские интересы, я бы, скорее всего, не стала упорствовать, выдавая себя за мужчину, поскольку эти попытки сопровождались замешательством и стрессом. Другие, вероятно, обладающие более авантюрным складом ума, утверждают, что именно это - самый ценный аспект виртуального существования. Шанс самому почувствовать то, что переживают представители другого пола, кажется многим освобождающим и познавательным опытом, дающим отдых от бремени своего гендера. Требования мужественности или женственности могут испугать людей, не привыкших к ним с детства, и даже тех, кто хотел бы через них переступить:

 

Мелина говорит: «Что мне действительно нравится в игре за женщину - так это то, что можно забыть обо всей маскулинной дури, всех этих размахиваниях пенисом».

Мелина хихикает: «Размахиваниях пенисом… Хорошо сказано…»

Мелина говорит: «Можно просто болтать с людьми. Это шикарно! Не надо ни с кем соревноваться, ни на кого давить, можно не бояться, что выставишь себя на смех, если заговоришь о чувствах»[10].

 

Способность адаптироваться к размыванию границ между полами требует большой культурной и психологической гибкости. В лучшем случае это может помочь игрокам понять проблемы, с которыми сталкиваются реальные представители противоположного пола. Мужчины, на своем опыте познавшие сексуальные домогательства, которые для женщин нередко являются «всего лишь частью жизни», возможно, с меньшей охотой будут поддерживать социальные структуры, их поощряющие. В то же время такая виртуальная текучесть лишает многих из нас позиций, с которых мы говорим. Например, что означает для политики феминизма тот факт, что в киберпространстве мужчины не только могут говорить за женщин, но и как женщины, и никто не узнает разницы? Разрушение гендера - не всегда приятный или познавательный опыт. Помимо проблем с идентичностью и позиционированием своего голоса, имеющим такое значение в нашей культурной политике, многие игроки, сменившие пол, испытывают нечто противоположное освобождению - они становятся объектами преследования:

 

«Есть те, кто думает, что играть за персонаж другого пола отвратительно… И если становится известно, что за женский персонаж на самом деле играет парень, некоторые из таких ребят начинают охотиться на него и не один раз убивают его за «преступление» смены пола»[11].

 

Способы, используемые МПМ-игроками для укрепления и поддержания социальных структур и социальных связей, пригодны и для сохранения любых этических и нравственных систем. Если методы укрепления таких систем применимы для того, чтобы закрыть виртуальные дыры в представлениях игроков о традиционных гендерных ролях, то их можно использовать и для навязывания иных видов «политкорректности»:

 

«Я женщина. В МПМ я предпочитаю играть женские роли. А к тебе все время пристают. Это не просто случайные разговоры и комплименты. Теперь я играю только в тех МПМ, где убивать игроков разрешено. Там люди учатся оценивать характер. Если они вправду начинают к тебе приставать, ты убиваешь их несколько раз, и они сразу же прекращают. В МПМ, где я играю, мне нравится убивать людей за домогательства […] Но недавно я заходила в МПМ без убийств, и там ко мне постоянно лезли. Меня все время спрашивали «А у тебя сиськи большие?» или «Хочешь виртуального секса? », и это дико раздражает. Так что если у женщин есть проблемы, пусть они идут в МПМ с разрешенными убийствами - там-то они смогут постоять за себя... »[12].

 

Структура МПМ-программ уничтожает почти непреодолимые в обычной жизни пределы, установленные полом. Гендер становится предметом выбора. Эта свобода открывает обилие возможностей, поскольку пол - один из самых «священных» институтов нашего общества, качество, считающееся настолько жестко зафиксированным, что его смена игровым или хирургическим путем сопровождается сложными ритуалами, табу, процедурами и обвинениями. Эта фиксированность и общепринятые представления о связи гендера с сексом лишаются своей четкости, когда пол можно переопределить простым нажатием клавиши. МПМ становится ареной для эксперементов с социальными гендерными ролями и дискуссий об этичности подобных поступков. Игроки могут создавать свою виртуальную личность, выходя за пределы обычно нерушимых целостностей - пола, расы, класса и возраста. Сама возможность таких экспериментов влияет на ожидания всех МПМ-игроков. Некоторых раздражает неопределенность; другие с готовностью принимают этот феномен и те игры, в которые он позволяет играть. Ситуации, возникающие благодаря такой возможности, стали неотъемлемой частью виртуальной среды. МПМ проблематизирует и стирает границы между некоторыми глубоко укоренившимися культурными смыслами, и побуждает к созданию новых культурных ожиданий.

МПМ, уничтожая гендер, одновременно выводит его на первый план. В то мгновение, когда игрок наделяет свой персонаж полом, это противоречие становится очевидным. Необходимость сознательного выбора гендера лишает его смысла как точки отсчета в какой-то вымышленной реальности, но вместе с тем выделяет его как важнейший культурный референт. Как отмечает Стоун, виртуальная свобода от оков пола не изменяет специфические гендерные роли, предписанные нашей культурой, а всего лишь изменяет правила, определяющие, для кого доступен данный социальный статус. Присвоение другого является допустимой, хотя и не всегда одобряемой практикой виртуального мира. Широко распространена виртуальная колонизация чужих тел в культурно неисследованных водах киберпространственного фронтира, сулящего коллаж из сравнений и пейзажей, которые возможны лишь в виртуальной реальности. Гендер отделяется от тела и приобретает чисто социальное значение. Мужчина, способный вести себя как женщина, и женщина, ведущая себя как мужчина, виртуально приемлемы в качестве законных владельцев идентичностей, репрезентированных таким образом. Кибернетическое существо осторожно движется по виртуальному ландшафту, скептически относясь к «реальному» значению культурных символов, но одновременно демонстрируя гибкость, открытость для игр, ведущихся в этом пространстве. Субъект, обладающий гендером, отделен от тела с его полом, причем, возможно, насовсем. МПМ не обещают отмены гендерных ролей, пронизывающих наше социальное существование, но они дают равные возможности для их выбора.

Кибернетическая сексуальность

Стоун рассказывает, что люди, которых она интервьюировала, описывая процесс компьютерной коммуникации, «выразительно жестикулировали, словно печатали на клавиатуре, подчеркивая жестовый характер и изначальную тактильность виртуального существования»[13]. Коммуникация посредством касаний пальцев, а не звуков, связь при помощи осязания, прикосновения, пусть и переданные по кабелю, являются порождением социальности, которую производит МПМ. Команды, задающие и описывающие позу и чувства, относятся к числу наиболее используемых средств коммуникации, доступных в виртуальных системах. Такая одержимость физическим в нематериальном окружении не удивительна - в конце концов, разделяемые галлюцинации отчасти представляют собой галлюцинации органов чувств. Давая игрокам возможность делиться не только своими фантазиями, но и ощущениями, МПМ приобретают глубоко чувственный характер и могут становиться сценой для сексуального самовыражения.

 

FurryMUCK - один из самых популярных социальных МПМ в Интернете, имеющий репутацию места, где сексуальная активность особенно сильна. Трудно сказать, заслужена ли эта репутация или нет - МПМ-секс, похоже, распространен во всех системах. Однако, проблемы социальной и половой идентичности, нефиксированной и нефиксируемой природы кибернетического тела, в FurryMUCK имеют большое значение. Сама специализация этого МПМ выдвигает такие вопросы на первый план, поскольку каждый персонаж в FurryMUCK – не человек; в подавляющем большинстве это антропоморфные животные, облаченные в виртуальный мех. Здесь в огромных количествах встречаются кошки и медведи, и большинство из них гладкошерстные и гибкие, или массивные и мускулистые. Природа и культура тела составляют основную тему FurryMUCK, а его идеалом является животная привлекательность. Сексуальность – значимая составляющая подобного кибертела, что отражается в описаниях многих персонажей. В FurryMUCK есть несколько «таинственных, но могущественных» магов-воителей, но большинство - существа, щеголяющие бедрами, обтянутыми бархатистой шкурой, посверкивающие узкими зрачками и мягко прикасающиеся к вам лапами с острыми когтями.

 «Прикосновение» - самое востребованное здесь слово, так как FurryMUCK в «физическом» смысле намного превосходит все остальные МПМ, которые мне приходилось исследовать. «Пушистые» («Furries»), как они сами себя называют, только и делают, что чешут друг другу спинки, гладят по шерстке, обнимаются и целуются. Эти виртуальные прикосновения редко носят откровенно сексуальный характер, когда происходят в публичных местах мира FurryMUCK. Но они всегда очень нежны, и действительно, FurryMUCK - один из самых дружелюбных МПМ из всех, какие я видела. Тем не менее, все эти нежные объятия и мурлыканья - лишь внешнее проявление полноты жизни в этих безусловно красивых и чувственных телах. Места, где постоянно идут полу-публичные сексуальные игры, найти несложно, стоит лишь поискать. Так, «горячие ванны» в FurryMUCK не только популярны, но и снабжены многочисленными плакатами с предупреждениями о том, какое поведение в них позволено, и какое ожидается. Игры «Truth or Dare» («Правда или вызов»), проходящие в специально созданных и обозначенных районах, сознательно приглашают участников к сексуальному самовыражению.

Механизм сексуальной активности в МПМ очень прост. Он представляет собой нечто вроде интерактивной эротики, которую сочиняют в соавторстве. Игроки сообщают о своих действиях и сопровождающих их звуках:

 

Ариста продолжает покрывать короткими поцелуями твою шею.

Пит мурлыкает, поглаживая руками твои бока.

Ариста прижимается  к тебе телом, потираясь об него, как кошка.

Пит тихо стонет, откидывается на ложе и тихонько шевелится под тобой.

Ариста медленно ведет ртом по твоей груди[14].

 

Судя по описаниям, МПМ-секс доставляет его участникам массу удовольствия. Но если отвлечься от его механики, МПМ-секс вовсе не так прост. Он находится в области между реальным и виртуальным мирами. Игроки эмоционально вовлечены в жизнь своих персонажей, и граница между виртуальными поступками и реальными желаниями размывается.

Виртуальный секс - это крайняя и самая впечатляющая из всех разновидностей компьютерного общения. Выступая как якобы физическое взаимодействие, он наименее открыто проявляет свою культурную обусловленность. Его драматургическая природа более всего опирается на внешние культурные факторы и, без сомнения, он представляет собой одно из самых аффективных виртуальных событий. Его участники испытывают настоящее желание и возбуждение, и их реакция в огромной степени зависит от культурного опыта каждой стороны. Участник текстуально кодирует свой внешний вид, действия или предпочтения, выражая их в виде символов, иногда простых смайликов, а читатель дешифрует эти символы, создавая в своем сознании насыщенный, сложный интерактивный образ[15]. В этих отношениях «желание является продуктом взаимодействия воплощенной реальности и пустого знака»[16]. Эта пустота заполняется культурными и личными ожиданиями виртуальных любовников - хороший киберсекс основан на ясном понимании культурных символов, представленных в послании партнера, и из ответа на них. Подобные описания полны намеков и значений; их передача вместе с текстом осуществляется не только благодаря лингвистическим навыкам собеседников, но и возможностям виртуального медиума в этой драматичной интимной игре. В узких каналах коммуникации человеческое тело представлено во плоти, нагруженной культурными смыслами; это происходит в результате кодирования культурных ожиданий при помощи лингвистических маркеров. Желание в киберпространстве теряет связь с физическим телом, триумфально подтверждая идею о том, что самая важная эрогенная зона человека - его мозг.

Фраза «Текстуальность как стриптиз» перестала быть насмешкой сценаристов Би-Би-Си над поколением американских постмодернистских культурных критиков[17]. Текстовая природа МПМ освобождает пользователей от оков своего тела, позволяя им играть с любым или в любом теле, какое они пожелают. «Эротическая онтология киберпространства» наиболее четко проявляется в концентрации эрогенных мотивов в воображаемом[18]. Кибернетические тела во многих отношениях превосходят реальные - они не могут устать, ошибиться или доставить своим хозяевам те неприятности или неудачи, которым подвержена плоть. Таким образом, кибернетический секс становится концентрированной эротикой, романтической идеализацией половых отношений, достойной самых воздушных голливудских фильмов.

Кибернетическая личность

Виртуальный секс рождает киборгов. Граница между игроком и персонажем становится прозрачной: неясно, кто же с кем общается, и уже невозможно определить, симулируется ли страсть или передается через МПМ. Киборги, порожденные еще первым поколением МПМ, переопределяют пол, личность и тело. В этой части киберпространства, настолько удаленной от природы, от животного мира и от плоти, насколько на это способна человеческая изобретательность, размываются разделительные линии между животным и сознательным.

FurryMUCK интересен для культурного анализа – воображаемый мир, населенный разумными животными, сознательно наделенными чувственностью, и представленный исключительно лингвистическими символами. На периферии материального мира эти пушистые киборги играют с границами сексуальности. Их не сдерживают никакие пределы, действующие в реальной жизни. Они могут обладать любой физиологией, которую могут придумать страсть и стремление к комфорту. Человеческие и животные составляющие могут произвольно перемешиваться для того, чтобы получить любые сексуальные возможности, какие только можно вообразить. Бисексуальность, мультисексуальность, полисексуальность - доступно все, при единственном условии - взаимной согласованности. В распоряжении игроков всегда имеется кнопка выключателя; для кибернетических персонажей инструменты чувственной перегрузки могут быть и контролируемыми и неконтролируемыми, и нежными, и грубыми, в зависимости от требований симуляции. В отдаленных уголках киберпростанства Интернета есть МПМ, адреса которых сообщаются только изустно - или в зашифрованном виде - не менее сомнительной направленности, чем специализированные бордели. Если поискать, можно найти любые причуды: что угодно для удовлетворения запросов кибернетических личностей, которые исполняют их для развлечения людей, прячущихся за своими технологиями. FurryMUCK дает самый невинный пример подобных опытов над кибернетическим гендером и полом - самый пушистый и самый уютный. Можно отыскать и более мрачные киберпространства, раскрашенные не в цвета мультфильмов и отделанные не мехом, а изображенные в жутком техно-бионическом духе картин Ханса Р. Гигера и полные всяческих опасностей и поэзии а-ля Паулина Реаж.

МПМ-киборги в буквальном смысле являются незаконнорожденными отпрысками существующей культуры с ее социальными институтами – от оборонных до образовательных ведомств - поэтому они не отвергают штампов отцовской культуры. Этим киборгам не избежать навешивания на них ярлыков - ведь они сооружены исключительно из самых очевидных клише. Их преданность «детализованности, иронии, интимности и извращенности» выражается в нарочитой демонстрации культурных символов и буквальным изображением на своих виртуальных телах знаков того, кем им хотелось бы стать[19].

Но в центре этой игры с идентичностью всегда находится вопрос, как соотносятся двойственный по природе киборг и реальная человеческая личность. Где проходят границы между репрезентацией, симуляцией и воплощением? Насколько виртуальные действия, благодаря подлинности чувств, могут перейти в царство реальности? Эти вопросы стоят перед законодателями и философами нашего нового компьютеризованного мира. На них нелегко дать ответ, поскольку в киберпространственном существовании лишь одно неизменно: для каждого человека оно свое.

Киборги не существуют в «пост-гендерном» мире[20]. Они лишь квази-бестелесны. Они не определяют свою идентичность как аморфную, но вместо этого стемятся раскрыть ее через смену тел. Игра ведется не с бегством от плоти, а с культурными смыслами, которыми наделены различные тела. Мужественность, женственность, андрогинность, животный облик или более фантастические значения, приписываемые вымышленным расам и полам, «надеть» на себя так же легко, как примерить новый костюм. Таким образом, облачась в заимствованные у других атрибуты культурных ожиданий и образов, кибернетические личности взаимодействуют, исходя из внешнего облика, и из принятия пожеланий каждого о том, кем ему бы хотелось быть. Они не отказываются от гендера или других признаков личности, а играют с ними, отделяя символы от их референтов из плоти и крови, и перенося значения этих символов на своих виртуальных персонажей.

 

 

 



[1] Эти имена были выбраны из списка участников четырех МПМ, на которых я сосредоточила свое внимание.

[2] Из сообщения в сессии LambdaMOO от 10.07.92. Имя игрока было изменено по ее просьбе.

[3] Из сообщения в сессии LambdaMOO от 17.01.92.

[5] В исследовании LambdaMOO, 76.6% респондентов ответили, что в реальной жизни их пол мужской, и  23.4% - что женский.

[6] По результатам исследования LambdaMOO 50% игроков утверждали, что им от 19 до 23 лет. Самому юному участнику было 12, а самому старшему 54 года.

[7] От: djohnson@elvis.ucsd.edu (Darin Johnson); Новостные группы: rec.games.mud; тема: Re: MUD practical jokes?; дата: 27 Jan 92 20:27:50 GMT.

[8] От: anonymous; Новостные группы: rec.games.mud; тема: Cross-gender thing!; дата: 4 Mar 92 00:16:30 GMT.

[9] От: anonymous; тема: Re: Gender Issues: "Real World" Warning; Новостные группы: rec.games.mud; дата: 4 Jun 92 08:27:53 GMT.

[10] From a log taken of a session on FurryMUCK on June 21st, 1993. Имя игрока было изменено по «ее» просьбе.

[11] От: dst@hardy.u.washington.edu (Trif); Новостные группы: rec.games.mud.admin; тема: Re: sex roles; дата: 21 Nov 1993 22:59:27 GMT.

[12] От: valkyrie@shell.portal.com (Kristen--Taylor); Новостные группы: rec.games.mud.misc; тема: Re: Muding Girlfriends?; дата: Fri, 10 Dec 1993 03:09:47 GMT.

[13] Stone R. Will the Real Body Please Stand Up? P. 90.

http://www.rochester.edu/College/FS/Publications/StoneBody.html.

[14] От: jadawin@world.std.com; для: emr@ee.mu.oz.au; тема: 141 lines...pick a few; дата: Mon, 3 Jan 94 8:05:03 EST.

[15] Stone. P. 103.

[16] Ibid.

[17] В этих сериях рассказывается о приключениях молодого наивного ирландского поэта в компании трех представителей академии на литературных конференциях. Эти три исследователя произносили абсолютно идентичные доклады: постмодернист американец говорил о «Текстуальности как Стриптизе», традицоналист англичанин о «Любви к Книгам», а марксист европеец делал доклад на тему «Критика Капитализма».

[18] Heim M. The Erotic Ontology of Cyberspace // Cyberspace: First Steps. Ed. M.Benedikt. Camb. Mass., 1991.

[19] Haraway D. A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century // Haraway D. Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. L., 1991. P. 151.

[20] Ibid. P. 150.

 

Используются технологии uCoz